Jak na věc


stáhnout becherovka mariáš

Václav Kozmík Renonc - licitovaný mariáš

    14 Kapitola 3 Programátorská dokumentace 3.1 Cíle projektu Cílem projektu je aplikace s moderním a intuitivním uživatelským rozhraním, která bude hrát mariáš na úrovni pokročilejšího hráče a umožňovat hru po síti. Komunikace po síti by měla probíhat přes vlastní protokol na bázi XML, nezávislý na platformě. Výsledkem činnosti má být několik samostatných modulů, které budou vykonávat svoji specifickou činnost. 3.2 Používané pojmy a zkratky Microsoft.NET Framework - vývojářská platforma s podporou interpretovaných jazyků, více informací na Windows Presentation Foundation (WPF) - prostředí pro tvorbu grafického rozhraní, více informací na Extensible Application Markup Language (XAML) - deklarativní jazyk pro popis grafického rozhraní, viz Microsoft Visual Studio - vývojové prostředí určené pro Windows, více informací na C# - programovací jazyk pro platformu.net, viz Base Class Libraries (BCL) - základní třídy pro vývoj aplikací pro platformu.net 14


Berušky I – kódy do dalších levelů

    12 2.6 Umělá inteligence Přístupů k tvorbě umělé inteligence existuje celá řada. Pokusím se vysvětlit, proč si myslím, že pro hru typu mariáše je stále lepší přístup na základě statických pravidel (jak se chovat v dané situaci) než metody hrubé síly. Důležitou věcí je fakt, že mariáš není otevřená hra. Hráči musí dodržovat určitá pravidla, z čehož se dá odvodit hodně informací, ale na začátku hry nemáme prakticky žádnou informaci o kartách protihráčů. Již tedy počet všech možných rozložení lze odhadnout na začátku jako počet kombinací 10 prvků z 20. V každém z 10 kol může mít hráč odhadem možnost zahrát 4 karty. To nám s celkem třemi hráči dává obrovské množství průběhů hry, které rozhodně není možné projít v reálném čase. Velký počet kombinací znemožňuje použití metod typu minimaxu již od začátku hry, ale je možné jej nasadit ke konci hry, kdy je počet kombinací již relativně malý. Dalším problémem může být nejasná interpretace výsledků minimaxu. Počítačový hráč může hrát ve dvojici s
    4 3.6.7 Ukládání a načítání her Komunikační rozhraní Ložené hry a nápověda pro člověka Řetězce a grafika Rozměry prvků grafického rozhraní Hra po síti Protokol komunikace Zasílání a extrakce dat Distribuce zpráv Implementace herního serveru Protokol a případná rozšíření Některé problémy a postupy Nastavení programu a pravidel Implementace grafického rozhraní Jak implementovat vlastní GUI Implementace síťové hry do grafického rozhraní Jak implementovat klienta pro síť Porovnání s existujícími programy Pivoňka software - RE! Falasoft - Becherovka mariáš Jakub Vrána - Čtyřka talon.cz Shrnutí Závěr 35 Literatura 37 A Obsah přiloženého DVD 39 B Nejdůležitější vlastnosti programu 40 C Uživatelská dokumentace 41 C.1 Popis programu C.2 Požadavky na HW, SW C.3 Instalace C.4 Jak rychle začít po instalaci C.5 Hlavní okno programu C.5.1 Oblast hlavních tlačítek C.5.2 Prostřední oblast C.5.3 Oblast s kartami uživatele C.5.4 Informační rámečky C.6 Historie


Operation Flashpoint: Cold war crisis

    2 Děkuji všem, kteří mě podporovali při tvorbě této práce. Hlavní poděkování patří Kristiánu Malinovi, který pro tuto aplikaci nakreslil obrázky všech karet. Dále také děkuji Honzovi Steinerovi za neustálou podporu a rady při testování programu. V neposlední řadě děkuji vedoucímu této práce, panu Davidu Kronusovi, za to, že mi umožnil realizovat toto téma a vždy mě vedl správným směrem při návrhu a realizaci aplikace. Prohlašuji, že jsem svou bakalářskou práci napsal samostatně a výhradně s použitím citovaných pramenů. Souhlasím se zapůjčováním práce a jejím zveřejňováním. V Praze dne Václav Kozmík 2


Becherovka mariáš - hra, betl, durch (free hra)

    41 Příloha C Uživatelská dokumentace C.1 Popis programu Program je určen pro hru licitovaného mariáše proti počítači. Umožňuje hru 1 lidského hráče proti 2 počítačům a hru po síti s libovolnou kombinací počítačových a lidských protivníků. Program je kompletně v češtině, umožňuje ukládání a načítání stavu hry (i při hře po síti) a nastavení různých modifikací mariášových pravidel. C.2 Požadavky na HW, SW Je vyžadován operační systém Windows XP Service Pack 2 a vyšší nebo Windows Vista. Při vypnutí animací v nastavení programu běží program rozumně na jakémkoliv počítači schopném provozovat zmíněné operační systémy. Při instalaci na Windows XP dojde v případě potřeby k instalaci prostředí.net Framework 3.0. C.3 Instalace Instalace probíhá přímo z webových stránek projektu, které jsou dostupné na adrese V sekci Stáhnout lze najít instalační soubor setup.exe. Po spuštění instalátoru budete upozorněni, zda opravdu chcete instalovat aplikaci neznámého vydavatele, potvrďte kliknutím na Nainsta


Quadrax – seznam kódů do všech levelů

    45 Sami můžeme novou hru založit kliknutím na tlačítko Založit hru. Pokud chceme pokračovat v dříve rozehrané hře, zvolíme ji a klikneme na Obnovit hru. Do této hry se můžou připojit jen její původní hráči. Po startu hry dojde k obnovení původního nastavení pravidel a všech odehraných her. Po připojení do hry se zobrazí okno, které zobrazuje aktuálně připojené uživatele a umožňuje komunikaci s nimi. Ke komunikaci slouží rámeček Chat, textové pole, do kterého píšeme naši zprávu, a tlačítko Odeslat, které ji pošle všem ostatním hráčům v dané hře. Vpravo nahoře vidíme stav jednotlivých míst ve hře, pro každé místo je zde vidět buď jméno hráče, který je zde připojen (v případě obnovované hry to může být i jméno se stavem nepřipojen, což znamená, že toto místo musí obsadit daný hráč) nebo AI pro počítačového protivníka. Volné místo je označeno textem Nepřipojen. První hráč u stolu, tzn. ten, kdo je na prvním místě ve výše zmíněném rámečku, může nastavovat pravidla hry, obsazení míst počítač


Výsledky vyhledávání pro hry na ce 5

    47 Do uhrání stovky se počítá první vynesená hláška - zaškrtnutí způsobí, že k uhrání stovky se počítá první hláška, ne nejvyšší hláška. Povinný flek na hru při sedmě, pokud mám trháka - udává hráčům povinnost flekovat na hru při hře sedma, pokud mají svrška nebo krále trumfové barvy. Míchat karty po každé hře - namísto složení balíčků na sebe a sejmutí provede po každé hře míchání balíčku. Započítat forhontovi výdělek, pokud všichni řeknou pass - pokud si nikdo nic nevylicituje, započítá forhontovi nastavenou cenu za pass. Sedma bez fleku na hru nebo na sedmu se nehraje - pokud nikdo neflekuje na hru nebo na sedmu (při hře sedma), hra se skládá s výhrou hlásícího hráče. Sedma s jedním flekem na hru a bez fleku na sedmu se nehraje - pokud padne při hře sedma jen jeden flek na hru a žádný na sedmu, hra se skládá (typicky s nulovým výsledkem). Maximální počet fleků na jednu hru - stanoví maximální počet fleků na jednu část hry, které můžou padnout; vkládáme celé číslo větší nebo rovné nu
    Jsem na tom podobně, pohybuji se pomocí inval. vozíku. Mariáš hraji teprve 55 let. Ale ten prográmek Flek! a RE! od Pivoňky je to nejlepší, co je. Málo kdo ví, že při stisku klávesy F10 se zobrazí nabídka, ve které je možné nastavit i IQ programu. Teď to spouštím i pod XP v emulátoru DOS BOX.
    1 Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Václav Kozmík Renonc - licitovaný mariáš Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí bakalářské práce: RNDr. David Kronus, Ph.D. Studijní program: Informatika, programování 2008


Copyright © Dossani milenium group 2000 - 2019
200
15410
cache: 0024:00:00