Jak na věc


stáhnout becherovka mariáš

Václav Kozmík Renonc - licitovaný mariáš

    10 gram by tedy měl poskytnout grafické rozhraní, které odpovídá provedením dnešnímu standardu, a umožnit intuitivní jednoduché ovládání bez nutnosti studovat klávesové zkratky či jiné pokyny. Začínající uživatel chce být veden správným směrem a je nerad, pokud je obtěžován různými okny, které ho upozorňují na kroky proti pravidlům nebo jiné akce, které ho spíše matou. 2.2 Požadavky z hlediska uplatnění Vyvíjená aplikace by měla být dostupná pro co největší počet potenciálních uživatelů a navíc by bylo nejlepší, kdyby nyní vytvořený program byl schopný běhu alespoň na další generaci operačních systémů. 2.3 Cílová platforma a jazyk Vzhledem k silně převažujícímu počtu uživatelů operačních systémů Windows jsem se rozhodl primárně zaměřit na tuto platformu. V současné situaci lze odhadovat, že budoucí směr vývoje pro tuto platformu je jednoznačně vývoj v rámci řízeného kódu pro.net. Vzhledem k rostoucí popularitě je dnes možné kompilovat projekty pro.net i pod Linuxem, a tak by bylo dobré
    1 Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Václav Kozmík Renonc - licitovaný mariáš Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí bakalářské práce: RNDr. David Kronus, Ph.D. Studijní program: Informatika, programování 2008


Becherovka mariáš - hra, betl, durch (free hra)

    44 neplatí pro síťovou hru, kde jsou automaticky načtena ze serveru). Dále se zde zobrazuje skóre (průběžně počítáno podle odehraných her), výchozí skóre všech hráčů je 0. V každém rámečku se také ukazuje aktuální pozice hráče vzhledem k mariášové hře (forhont x zadák x rozdávající) a aktuálně zahlášené hlášky, které jsou vyjádřené ikonkou barvy vyneseného svrška. Rámečky se zahlášenými hrami a fleky na dané hry informují o tom, jaká hra nebo jaké hry se právě hrají a kdo dával kolik fleků. C.6 Historie Po kliknutí na tlačítko Historie zobrazíme historii aktuální série her. V levé části okna lze kliknutím vybrat hru, o které chceme zobrazit informace. Zvolená hra je zvýrazněna červenou barvou textu, po novém vyvolání je vybrána aktuálně hraná hra. Ve zbývající části okna jsou zobrazeny odehrané štychy a další informace o hře, jako jsou hlášené hry, kdo na co licitoval, fleky, atd. Po skončení dané hry je také možné zobrazit karty všech hráčů ze začátku hry, co bylo v talonu a pokud to
    Česká 2D střílečka ve stylu klasické automatovky 1942. Hra je nenáročná na hardware, je rozdělena do několika misí, která je uvedena krátkým příběhem. Letadýlko si vybíráte v hangáru z 3D modelů. V základu jsou 3 letadla a helikoptéra. Střílečka je svižná, doplněná pěknou grafikou a hudbou. Hra má i mírně obhroublý dabing.


Výsledky vyhledávání pro hry na ce 5

    14 Kapitola 3 Programátorská dokumentace 3.1 Cíle projektu Cílem projektu je aplikace s moderním a intuitivním uživatelským rozhraním, která bude hrát mariáš na úrovni pokročilejšího hráče a umožňovat hru po síti. Komunikace po síti by měla probíhat přes vlastní protokol na bázi XML, nezávislý na platformě. Výsledkem činnosti má být několik samostatných modulů, které budou vykonávat svoji specifickou činnost. 3.2 Používané pojmy a zkratky Microsoft.NET Framework - vývojářská platforma s podporou interpretovaných jazyků, více informací na Windows Presentation Foundation (WPF) - prostředí pro tvorbu grafického rozhraní, více informací na Extensible Application Markup Language (XAML) - deklarativní jazyk pro popis grafického rozhraní, viz Microsoft Visual Studio - vývojové prostředí určené pro Windows, více informací na C# - programovací jazyk pro platformu.net, viz Base Class Libraries (BCL) - základní třídy pro vývoj aplikací pro platformu.net 14
    34 4.5 Shrnutí Oproti aplikacím dostupným na trhu se dle mého názoru povedlo naprogramovat aplikaci, která je uživatelsky přívětivá a vhodná i pro začátečníky. Rovněž z hlediska možností nastavení pravidel jde aplikace zdaleka nejdál, pokud porovnáváme aplikace umožňující hru licitovaného mariáše. Do budoucna by se měla aplikace zlepšovat hlavně v možnostech síťové hry, například statistiky hráčů, mariášová liga, centralizace herního serveru nebo zlepšování grafického rozhraní při síťové hře. Dále bych se rád zaměřil také na pokročilé hráče, což znamená přidat funkce jako ovládání z klávesnice, více informací o snímání a pořadí karet, bonusové body nebo omezení nápovědy počítačem při síťové hře. 34


Operation Flashpoint: Cold war crisis

    15 3.3 Jazyk a vývojové prostředí Program je psán v jazyce C# verze 2.0, jádro programu a serverová část využívá možnosti.net Framework 2.0. Pro tvorbu grafického rozhraní byla zvolena technologie WPF a grafická část programu tedy vyžaduje minimálně.net 3.0. Jako vývojové prostředí bylo původně zvoleno MS Visual Studio 2005, ale po čase jsem zjistil, že tato verze není pro vývoj ve WPF příliš vhodná, doplňky pro vývoj jsou nestabilní a chybí také možnost nastavit v editoru zdrojů viditelnost jako veřejnou. Finální verze programu je tedy kompilována v novějším Visual Studiu 2008 a dodané soubory jsou také v tomto formátu. Pro kompilaci v této verzi nejsou potřeba žádné další doplňky. Jádro programu i serverová část by měly být kompilovatelné i pod Linuxem prostřednictvím překladače projektu Mono, což ovšem nebylo testováno vzhledem k absenci možnosti přenést i grafické rozhraní. Výsledný spustitelný soubor samostatného serveru spolu s knihovnami (kompilováno ve Visual Studiu) běží v rám


Berušky I – kódy do dalších levelů

    45 Sami můžeme novou hru založit kliknutím na tlačítko Založit hru. Pokud chceme pokračovat v dříve rozehrané hře, zvolíme ji a klikneme na Obnovit hru. Do této hry se můžou připojit jen její původní hráči. Po startu hry dojde k obnovení původního nastavení pravidel a všech odehraných her. Po připojení do hry se zobrazí okno, které zobrazuje aktuálně připojené uživatele a umožňuje komunikaci s nimi. Ke komunikaci slouží rámeček Chat, textové pole, do kterého píšeme naši zprávu, a tlačítko Odeslat, které ji pošle všem ostatním hráčům v dané hře. Vpravo nahoře vidíme stav jednotlivých míst ve hře, pro každé místo je zde vidět buď jméno hráče, který je zde připojen (v případě obnovované hry to může být i jméno se stavem nepřipojen, což znamená, že toto místo musí obsadit daný hráč) nebo AI pro počítačového protivníka. Volné místo je označeno textem Nepřipojen. První hráč u stolu, tzn. ten, kdo je na prvním místě ve výše zmíněném rámečku, může nastavovat pravidla hry, obsazení míst počítač


Quadrax – seznam kódů do všech levelů

    28 3.7.4 Implementace herního serveru Herní server implementovaný ve třídě HerniServer implementuje v podstatě rozhraní IServer. Současná implementace je myšlena spíše jako server pro hru několika kamarádů přes internet než jako implementace jednoho velkého serveru. V první řadě ukazuje serverová část možnosti aplikace a protokolu s ohledem na nastavování pravidel hry a ukládání her, stejně jako potvrzuje reálnou využitelnost protokolu. Pro reálné použití jako centrálního serveru pro hry všech hráčů, což by mohl být cíl pro některou z budoucích verzí, by bylo nutné použít nějakou SQL databázi. Současná verze udržuje informace o všech hráčích a hrách v paměti a při každém přístupu je kompletně zamyká, což není pro větší počet uživatelů použitelné. Navíc ukládání dat probíhá pouze metodou serializace do souboru při korektním ukončení serveru, čímž hrozí v případě chyb v serveru ztráta dat. Až na tento zmíněný nedostatek může ale serverová část velmi dobře sloužit svému účelu. Princip imp
    4 3.6.7 Ukládání a načítání her Komunikační rozhraní Ložené hry a nápověda pro člověka Řetězce a grafika Rozměry prvků grafického rozhraní Hra po síti Protokol komunikace Zasílání a extrakce dat Distribuce zpráv Implementace herního serveru Protokol a případná rozšíření Některé problémy a postupy Nastavení programu a pravidel Implementace grafického rozhraní Jak implementovat vlastní GUI Implementace síťové hry do grafického rozhraní Jak implementovat klienta pro síť Porovnání s existujícími programy Pivoňka software - RE! Falasoft - Becherovka mariáš Jakub Vrána - Čtyřka talon.cz Shrnutí Závěr 35 Literatura 37 A Obsah přiloženého DVD 39 B Nejdůležitější vlastnosti programu 40 C Uživatelská dokumentace 41 C.1 Popis programu C.2 Požadavky na HW, SW C.3 Instalace C.4 Jak rychle začít po instalaci C.5 Hlavní okno programu C.5.1 Oblast hlavních tlačítek C.5.2 Prostřední oblast C.5.3 Oblast s kartami uživatele C.5.4 Informační rámečky C.6 Historie


Copyright © Dossani milenium group 2000 - 2019
cache: 0000:00:00